1.
a.
Model Object Oriented
1.
Objek dan Kelas
·
Objek
Didefinisikan
sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan arti untuk suatu
masalah. Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya. Istilah identitas berarti bahwa objek
dibedakan oleh sifat yang melekat dan bukan dengan uraian sifat yang dimilikinya.
Contohnya, kembar identik, walaupun tampak sama, tetapi merupakan dua orang
yang berbeda. Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan istilah
object instance, dan object class untuk menunjukkan satu grup dari barang yang
sama.
·
Kelas
Suatu object class
menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum
(operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Contoh: Orang,
perusahaan, binatang, proses adalah objek. Setiap orang mempunyai umur, IQ, dan
mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber
daya yang dibutuhkan. Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam
deskripsi masalah.
Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai
struktur data sama ke dalam satu grup.
Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.
Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.
Istilah-istilah Objek
Atribut :
Data item yang menegaskan Objek
Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah
Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah
laku kelas
Metode :
Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang mengeksekusi
respon terhadap permintaan objek
lain di dalam sistem).
2.
Diagram Objek
·
Kelas dan Objek
Sebuah objek
merupakan sebuah entitas yang mencakup data dan metode. Kelas merupakan satu
atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan
kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya.
Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan objek tunggal dari suatu kelas.
Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan objek tunggal dari suatu kelas.
·
Struktur Objek dan Hirarki Kelas
a.
Whole-Part Structure memperlihatkan
hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sub
objek.
Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin,
Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn.
Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin,
Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn.
b.
Gen-Spec Structure memperlihatkan
kelas sebagai spesialisasi dari
kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization,
Superclass atau Topclass. Kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization. Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, dst
kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization,
Superclass atau Topclass. Kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization. Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, dst
3.
UML (Unified Modeling Language)
adalah metode pemodelan (tools/model) secara visual sebagai sarana untuk
merancang dan atau membuat software berorientasi objek dan memberikan standar penulisan
sebuah sistem untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan
beberapa informasi untuk proses implementasi pengembangan software.
·
Sejarah UML
Pada Oktober 1994,
Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational sotware, dimana Grady
Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch mengembangkan Object
Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan Object Modeling
Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified Method versi
0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung dengan duet
Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool use case. Trio tersebut pada bulan
Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya
Dr. Ivar Jacobson
mengembangkan Object Oriented Software Engineering (OOSE)
• Trio ini mengembangkan Ratinal Unified Process (RUP)
• Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya
UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti Microsoft, Oracle, IBM, Hewlett- Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp. texas instrument
mengembangkan Object Oriented Software Engineering (OOSE)
• Trio ini mengembangkan Ratinal Unified Process (RUP)
• Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya
UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti Microsoft, Oracle, IBM, Hewlett- Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp. texas instrument
·
Konsep Dasar UML
Untuk dapat
mememahami UML diperlukan pemahaman entang konsep
bahasa pemodelan dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama
UML antara lain:
bahasa pemodelan dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama
UML antara lain:
a.
Benda / Things / Objek
Objek merupakan
bagian paling statik dari sebuah model, yang
menjelaskan elemen–elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari
beberapa objek :
menjelaskan elemen–elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari
beberapa objek :
1. Classes,
sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi,
dan hubungan yang semantic
dan hubungan yang semantic
2. Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antarkelas
dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian.
dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian.
3. Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas–kelas atau
elemen–elemen yang bekerja secara bersama–sama.
elemen–elemen yang bekerja secara bersama–sama.
4. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model
serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
5. Nodes, bentuk fisik dari elemen–elemen yang ada pada saat dijalankannya
sebuah system
b. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu :
1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuah
objek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula.
2. Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung
diantara objek dalam kesatuan objek.
3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan
objek induk dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya
kepada objek induk 4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang menjamin
adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara
interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
c. Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari
permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu:
1) Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan
oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar.
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
a. Menjelaskan
fasilitas yang ada (requirements)
b.
Komunikas dengan klien
c.
Membuat test dari kasus – kasus
secara umum
2) Diagram Class, memberikan pandangan secara luas
dari suatu sistem dengan menunjukan kelas–kelasnya dan hubungan mereka.Diagram
Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan), sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang
terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam
melakukan suatu kegiatan.
b. Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya
merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup
keseluruhan bagian.
c. Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas
merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.
3) Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen–elemen
logika UML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagram class yang lebih
kompleks.
4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.
4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.
5) Diagram Collaboration juga merupakan diagram
Interaction berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence,
tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu
informasi itu dikirimkan dan bukan pada waktu penyampaian message.
Tujuan: Membuat collaboration diagram, Membuat link (relasi) antar
obyek, Menambah message (pesan) pada link, Memetakan message pada operasi, Buat
collaboration diagram dari sequence diagram dan sebaliknya
6) Statechart diagram menggambarkan transisi dan
perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada system sebagai
akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu cla ss dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram).Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan
dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.
7) Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas –
aktifitas tersebut bergantung satu sama lain dan berfokus pada aktifitas –
aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir
8) Diagram Component adalah sebuah kode–kode modul yang
merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. Component diagram menggambarkan
struktur dan
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
9) Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi
fisik software dan hardware. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak
(pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada
lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
b.
Pedoman Pemodelan Object Oriented
1. Menentukan kelas dan objek
2. Menentukan struktur objek dan hirarki kelas
3. Menentukan subjek
4. Menentukan atribut
5. Menentukan metoda
6. Menentukan message
1. Menentukan kelas dan objek
2. Menentukan struktur objek dan hirarki kelas
3. Menentukan subjek
4. Menentukan atribut
5. Menentukan metoda
6. Menentukan message
By : Riska 11111926
Sumber : http://sayaalieff.wordpress.com/2012/10/29/psbo-3/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar