artifactadalah bagian dari informasi yang
digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak.
Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak dari system
perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak
lainnya.
Use
Case Diagram
Use case
diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login
ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.Use case diagram dapat
sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat
meng- includefungsionalitas use case lain sebagai bagian dari
proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include
akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi
secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih
dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat
dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common .
Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour
-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan
bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Class
Diagram
Class adalah
sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).Class diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu
sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki
tiga area pokok :
1. Nama (dan
stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan
metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·
Private , tidak dapat dipanggil dari luar
class yang bersangkutan
·
Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·
Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat
merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time
.
Sesuai dengan
perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package
. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package .
Hubungan
Antar Class
1.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah query antar class .
2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class .Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak
dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari
pewarisan adalah generalisasi.
4.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat
digambarkan dengan menggunakan sequence
diagram yang
akan dijelaskan kemudian.
Statechart
Diagram
Statechart
diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke
state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class
tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat
dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi
antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action
yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan
dengan diawali garis miring.Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk
lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Activity
Diagram
Activity diagrams
menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi,
dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity
diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh
selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara
umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau
lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state
, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan
behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (
forkdan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa
titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi
menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Sequence
Diagram
Sequence
diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal.Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu
objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class .Activation bar menunjukkan
lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.
Untuk
objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus
untuk objek boundary, controller dan persistent entity .
Collaboration
Diagram
Collaboration
diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram , tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan
pada waktu penyampaian message . Setiap message memiliki sequence
number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Component
Diagram
Component
diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan ( dependency) di antaranya. Komponen piranti
lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun
binary code , baik library maupun executable , baik
yang muncul pada compile time, link time , maupun run time .
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package ,
tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga
berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah
komponen untuk komponen lain.
Deployment
Diagram
Deployment/physical
diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau
piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah
server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node
(misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam
diagram ini.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar